GUIA OFICIAL DE INTERPRETAÇÃO DAS REGRAS P
PARA JOGADORES E ÁRBITROS

INTRODUÇÃO

O princípio que prevalece governando as regras de squash e suas interpretações é para permitir um resultado justo em cada jogo. Isto requer que o Árbitro implemente as regras de uma maneira justa para ambos os jogadores, desde o início da partida até a sua conclusão.

Os seguintes Guias Oficiais de Interpretações das Regras são aqueles que foram aprovados pelo Comitê de Regras e Arbitragem da World Squash Federation e devem ser lidos juntamente com as regras.

G1. TROCA DE EQUIPAMENTO

Para evitar que situações onde um jogador tenta se recompor de um cansaço, trocando de equipamento, o Árbitro, antes de permitir que o jogador deixe a quadra para fazer a troca, deve estar convencido que realmente houve uma deterioração no material do equipamento.

A preferência por uma outra raquete, ou um diferente par de tênis, que não apresentem evidências de deterioração física, evidentemente não é razão suficiente para permitir a troca de equipamento. Embora até noventa segundos são concedidos para a troca de equipamento, aos jogadores é exigido que esta troca seja feita o mais rápido possível.

Se um jogador perder uma de suas lentes de contato ou seus óculos quebrarem, então após o intervalo de tempo permitido para troca de equipamento, aquele jogador deve recomeçar o jogo ou uma penalidade apropriada conforme a Regra 17 será aplicada.

Se um jogador está impossibilitado de finalizar o jogo porque não tem outra alternativa de equipamento, então o Árbitro deve conceder o jogo ao adversário.

G2. DOENÇA OU CONTUSÃO EM QUADRA

Um jogador doente ou contundido em quadra tem a opção, exceto em situações de sangramento, de acabar o game em andamento ou de conceder a partida.

O jogador que não deseje conceder a partida mas necessita de tempo para se recuperar ou que precisa deixar a quadra tem que conceder o game. Após informar ao Árbitro, o jogador pode ter o intervalo de tempo entre games para se recuperar, e aí estar pronto para jogar ou conceder a partida. O jogador pode conceder apenas um game.

Se um jogador vomitar ou sujar a quadra, onde a condição da quadra impossibilite a continuidade do jogo, o Árbitro deve conceder o jogo ao oponente, independente se o jogador que passou mal ainda reúne condições de jogo (Regra 17. Conduta Em Quadra). A decisão do Árbitro em relação as condições da quadra é final.

Se a doença ou contusão envolver corrimento de sangue visível, o Árbitro pedirá para o jogador se retirar da quadra imediatamente. O recomeço do jogo não é permitido enquanto o sangramento for visível. Entretanto, um tempo de recuperação será permitido e se o jogador pretender recomeçar o jogo após o tratamento, o Árbitro irá aplicar os procedimentos aplicáveis para uma auto-contusão com sangramento. O Árbitro então sendo avisado dos requisitos aplicáveis a situação, deve verificar a intenção do jogador de continuar o jogo.


G3. "FAZENDO CERA"

"Fazer Cera" representa a tentativa de um jogador obter vantagem sobre seu oponente. Discussões prolongadas com o Árbitro e demora para sacar ou para se preparar para receber o saque são particularmente mencionadas (Regra 7.7). Quando isto ocorrer, o Árbitro deve aplicar uma penalidade apropriada da Regra 17 na primeira oportunidade.

Deve ser notado que ao bater a bola no chão excessivamente antes de sacar constitui "fazer cera", o sacador não deve ser considerado como tendo sacado.

Jogadores devem estar atentos que durante o intervalo de 90 segundos permitido, o anúncio do Árbitro dos "15 segundos" é para indicar que os jogadores tem que retornar a quadra. O jogador que não estiver pronto para continuar a jogar no anúncio do "Tempo", está ganhando uma vantagem injusta, e deve ser penalizado conforme a Regra 17.

G4. OBJETO CAÍDO

A Regra 7.8 agora esclarece que se qualquer objeto cair (ou for jogado) no chão da quadra, então o jogo precisa parar. A pausa do jogo pode ser iniciada pelo Árbitro com a palavra "Pare" ou ("Stop"), ou se um dos jogadores parar e apelar. A razão da interrupção é que uma contusão pode ocorrer se um jogador pisar em qualquer objeto de tamanho e textura significante. Obviamente se um objeto pequeno ou leve cair no chão e se não for notado, então o jogo não será parado.

Jogadores são responsáveis para assegurar que todo o seu equipamento esteja seguro e, como regra geral, um jogador irá perder o ponto se o equipamento cair. Exceção para a perda de ponto é a colisão (embora em uma colisão resultante em um apelo por interferência, a Regra 12 irá ter prioridade sobre a decisão do "let" normalmente apropriada para a colisão), e as considerações de uma jogada vencedora ter sido feita.

Se um jogador deixar cair a raquete então sob muitas circunstâncias, será permitida continuar a jogada. É aceito que um jogador deixando cair a sua raquete, já é uma desvantagem significante porque aquele jogador precisa pegar a raquete para continuar na jogada.

Deixar cair ou jogar um objeto deliberadamente no chão da quadra por um jogador deve, é claro, ser tratado pelo Árbitro como previsto na Regra 17. Conduta Em Quadra.

G5. JOGADOR ATINGIDO PELA BOLA

Se o não-batedor for atingido pela bola, o Árbitro é requisitado para tomar uma decisão em todos os casos, e o anúncio do Marcador não será requisitado até depois que o Árbitro tenha tomado a sua decisão.

Se o não-batedor for atingido pela bola vindo da parede frontal (sem interferência) então o não-batedor perde o ponto ao menos que outras tentativas forem aplicadas (Regra 10). A definição de "Tentativa" esclarece que mesmo um movimento falso da raquete ou finta na bola é para ser interpretado com uma tentativa, mas preparação do golpe compreendendo apenas backswing (armação), sem movimento da raquete em direção da bola, não é uma tentativa.

As várias situações onde o não-batedor é atingido pela bola indo para a parede frontal, são cobertas nas Regras 9 e 10.

Se o batedor for atingido pela bola (sem interferência) então o batedor perde o ponto e o Marcador deve fazer o anúncio de "Not up", porque a bola não foi golpeada "corretamente". O Árbitro não é requerido para tomar uma decisão.

Entretanto, em qualquer caso onde um dos jogadores for atingido pela bola numa situação de interferência, então o Árbitro deve aplicar os dispositivos da Regra 12.


G6. PREPARANDO-SE PARA BATÉR NA BOLA

Quando um jogador prepara para bater na bola de um lado e então traz a raquete para o outro lado do corpo para bater na bola no outro lado (i.e. da direita para a esquerda e vice versa), então não é considerado ser ou um giro (turning) ou fazendo uma "segunda" tentativa, e o disposto na Regra 12 se aplica se ocorrer uma interferência.

Esta posição freqüentemente ocorre depois que a bola bate no "nick" da parede lateral/frontal e rebate indo para o meio da quadra.

G7. FAZENDO O MÁXIMO ESFORÇO

O jogador que acabou de golpear tem que fazer todo esforço para deixar a bola livre após o seu golpe. Esta rota deve ser aquela que da ao batedor acesso direto a bola, desde que o batedor não se moveu para bater na bola tão rápido que bloqueou a saída do não batedor.

Entretanto, é igualmente importante para o batedor fazer o todo esforço para chegar na bola . Se o batedor não fizer todo o esforço para chegar na bola, então este é um fator significante na determinação do Árbitro, para saber se poderia ou não o jogador chegar na bola e fazer um bom retorno.

O grau de esforço que é requerido pelo batedor, para demonstrar que ele estava fazendo realmente "todo esforço", cabe ao Árbitro decidir. Jogadores devem notar que isto não da a eles licença para o abuso físico sobre seus oponentes, e contato físico desnecessário será penalizado conforme as Regras 12 e 17.

O Árbitro, entretanto, não deve recusar Lets nas situações nas quais o jogador estava claramente fazendo todo esforço (mesmo com um pequeno contato físico com o oponente) para chegar na bola e tenha demonstrado ao Árbitro a capacidade para alcançar a bola.

G8. MOMENTO DO APELO

O momento do apelo na interferência é muito importante.

No caso de um apelo envolvendo visão razoável da bola e liberdade de golpear a bola diretamente para a parede frontal (normalmente conhecido como "crossing the flight"), o Árbitro deve considerar a situação no momento em que o jogador poderia ter golpeado a bola.

No caso de interferência na preparação (backswing) o apelo deve ser imediato, e antes que o jogador faça qualquer tentativa de golpear a bola. Qualquer tentativa de golpear a bola depois que a interferência na preparação tenha ocorrido, indica que o batedor aceitou a interferência e então perde o direito de apelar.

Se, no ato de golpear a bola, que inclui o movimento do braço para a bola (downswing), golpe e razoável finalização (follow-through), existir interferência, um apelo é justificado. O Árbitro deve considerar se ocorreu uma ***crowding***, para decidir se concede um let ou um stroke.

*** Crowding, consiste na aproximação do adversário em relação ao batedor.

G9. MÉTODO DO APELO

O método correto de apelar em situações de interferência é com as palavras "Let Please".

Outras formas de apelo são algumas vezes usadas por jogadores incluindo mãos ou raquete levantadas, especialmente onde a comunicação entre jogadores e Árbitro é pobre.

Um Árbitro aceitando qualquer forma de apelo além do padrão 'Let please", deve se satisfazer que um apelo esta realmente sendo feito (não uma entrega do rally), se necessário esclarecendo isso com o jogador.

G10. APELO ANTECIPADO

Se um jogador fizer um apelo antecipado por causa de uma interferência e o saque ou devolução do adversário imediatamente antes do apelo subseqüente for baixa ou fora, o Árbitro não deve considerar o apelo, mas sim na regra de saque ou devolução e conceder um stroke para o jogador.

G11. INTERFERÊNCIA CRIADA

Todo o tempo, o jogador deve permitir acesso direto para bater na bola e seu oponente, tendo completado sua jogada, deve sempre empenhar-se para permitir este acesso direto.

Entretanto, algumas vezes a situação surge onde o oponente não causou qualquer interferência, (i.e. o adversário deixou claramente o requerido acesso direto) mas o jogador tomou um rota indireta para a bola, que leva o jogador até, ou bem perto da posição do oponente. O jogador então apela por um Let por ter sido "obstruído" no seu acesso a bola.

Mas não existe razão real para esta rota indireta, o jogador efetivamente, criou a interferência, onde nenhuma interferência realmente existiu e se ele apelar por um Let, não será concedido nenhum. O fato de que um bom retorno pudesse ter sido feito, não é levado em consideração; para se manter no rally, o jogador deve chegar e bater na bola.

Isto não é para ser confundido com duas situações onde o jogador ao tentar recuperar-se de uma posição desvantajosa, não tem o acesso direto a bola. O primeiro é quando o jogador esta de "pé trocado" e antecipa a batida do adversário indo para um lado, começa a se movimentar para aquela direção, mas sabendo do seu erro troca de direção, achando o adversário no seu caminho. Nesta situação ao jogador deve ser concedido um Let no apelo, se a recuperação é suficiente para demonstrar que um bom retorno poderia ter sido feito. No fato de que o batedor foi impedido de fazer uma jogada vencedora (winning return), a aquele jogador deve ser concedido um "stroke".

Em segundo lugar, se um jogador fizer uma jogada ruim e colocar seu adversário numa posição de vantagem, ao jogador deve ser concedido apenas um Let se, ao tomar um caminho direto para a bola para sua próxima batida, é obvio para o Árbitro que, apesar da interferência, aquele jogador poderia ter chegado e golpeado a bola.

G12. CONTATO FÍSICO DESNECESSÁRIO

Contato físico desnecessário e prejudicial ao jogo e potencialmente perigoso. Em casos espalhafatosos, o Árbitro deve parar o rally e aplicar a penalidade apropriada. O Árbitro deve também estar atento ao jogador que "empurra" o adversário. Caso isto não tenha efeito significativo no adversário, então o deve-se deixar o rally continuar e dar uma advertência após o termino do rally.


G13. APELOS POR MEDO DE CONTUSÃO

Quando um apelo para um Let for feito e nenhuma interferência tiver ocorrido, a decisão do Árbitro normalmente é "No Let". Entretanto, ocasionalmente, embora a interferência definida na Regra 12.2 não exista, pode existir um razoável medo de contusão no adversário , que neste caso um Let deve ser concedido conforme a Regra 13.1.2

G14. BOLA FURADA

Quando o recebedor faz um apelo antes de tentar responder ao saque, o Árbitro tem o poder de decidir se será jogado o rally anterior ou simplesmente conceder um Let no rally que a bola foi constatada como furada.

Isto também se aplica se o saque não for bom.

G15. AUTO-CONTUSÃO

Quando um jogador sofre uma auto-contusão, i.e. uma contusão que claramente não envolve o adversário ou como descrito na Regra 16 Nota C, o Árbitro deve permitir o tempo de recuperação permitido na Regra 16.2 quando:

1. Existe uma evidência razoavelmente clara para o Árbitro que uma contusão ocorreu. Isto pode ser resultado de uma pancada, especialmente na face ou na cabeça, como resultado de um jogador chocando-se violentamente contra a parede ou chão, ou uma súbita parada do jogador, que pode ter como causa um estiramento muscular ou uma torção qualquer.

ou

2. Qualquer ocorrência, incluindo contusão, doença ou disabilitação, que resulte em sangramento visível.

Em caso de sintoma de cansaço, contusões alegadas que não sejam evidentes ao Árbitro ou uma pré-indisposição existente, o tempo de recuperação não deve ser permitido (exceto que ao jogador em questão, deve ser permitido a opção de conceder um game para ganhar os noventa segundos de intervalo entre games). Incluídos nesta categoria estão ocorrências como cãibras, qualquer dor abdominal ou cãibras musculares, náuseas iminentes ou de fato, e falta de ar incluindo condições asmáticas.

Onde o tempo de recuperação por sangramento for permitido, o requerido na Regra 16.5 se aplica. Um jogador incapaz de parar o sangramento no tempo total permitido pelo Árbitro deve conceder um game para ganhar mais noventa segundos e então continuar a jogar sem o sangramento, ou conceder a partida.

Se a roupa do jogador ficou manchada de sangue devido a contusão, então aquela roupa deve ser trocada antes de permitir ao jogador continuar a jogar.

É responsabilidade do jogador contundido estar de volta a quadra quando "Tempo" for anunciado pelo Árbitro , ou para resumir o jogo, ou para requerer um tempo extra para se recuperar, se requerido, no caso de uma contusão que continua a sangrar. Se o jogador não estiver presente quando "Tempo" for anunciado, então o Árbitro deve conceder a partida ao adversário.

Qualquer decisão de continuar a jogar deve ser feita pelo jogador. O papel do Árbitro é de decidir se a contusão existe, de aplicar e monitorar os intervalos de tempo, e de aplicar os requisitos disponíveis quando o tempo total permitido tiver se esgotado.

G16. INSTRUINDO E CONTROLE DOS TORCEDORES

Instruir jogadores é permitido somente durante o intervalo entre games. Instruir não deve ser confundido com breves comentários de encorajamento entre rallies que claramente não afetaram na continuidade da jogada. O Árbitro deve exercer discrição ao decidir entre tais comentários e o que se constitui instruindo um jogador.

A ajuda externa de comunicação é proibida.

O Árbitro pode penalizar qualquer tipo de instrução durante a jogada aplicando a Regra 17. Conduta Na Quadra, para o jogador que estiver sendo instruído.

Se o Árbitro considerar que qualquer torcedor, oficial, chefe de delegação ou treinador atrapalhou a continuidade da jogada, então o Árbitro deve parar a jogada até que o fato cesse. Se necessário o jogo deve ser suspenso até que a pessoa que causou a confusão seja retirada da área da quadra.


G17. PROGRESSÃO DAS PENALIDADES

As penalidades disponíveis para o Árbitro conforme a Regra 17 são:

Uma advertência
Um stroke
Um game
A Partida

As indicações para aplicação das penalidades são as seguintes:

A primeira advertência imposta pelo Árbitro para uma ofensa particular pode ser a qualquer nível para atingir a seriedade da ofensa, i.e. uma advertência, stroke, game ou a partida. Entretanto, qualquer segunda ou subseqüente penalidade para o mesmo tipo de ofensa não deve ser de menor severidade que a penalidade anterior, para a mesma ofensa. Então o Árbitro pode dar várias advertências ou vários strokes para o mesmo tipo de ofensa se for da opinião que a ofensa não requeira uma maior punição.

Ao distribuir as penalidades, o Árbitro deve usar a seguinte terminologia:

Advertência de conduta ...(nome do jogador) por...(ofensa)
Stroke de conduta...(nome do jogador) por...(ofensa). Stroke para...(nome do adversário)
Game de conduta...(nome do jogador) por...(ofensa). Game para...(nome do adversário)
Partida de conduta...(nome do jogador) por...(ofensa). Partida para...(nome do oponente)

O Marcador deve repetir somente a parte da decisão do Árbitro que afetar o placar.

G18. OFICIAL ÚNICO

Se não for possível ter dois Oficiais para um jogo, então um Oficial único age tanto como Marcador e Árbitro. O Oficial anuncia o jogo e o placar como Marcador e responde aos apelos como Árbitro.

Decisões que são feitas diretamente pelo Árbitro, como quando um jogador for atingido pela bola ou ao responder apelos feitos pelos jogadores sob a Regra 12. Interferência, não apresentam problemas quando se tem um Oficial único.

Entretanto, jogadores devem estar atentos das limitações nos processos dos apelos contra a decisão feita pelo Marcador. Um Marcador fazendo uma chamada positiva (ex. "Fora"), é inadequado reverter aquela decisão em um apelo como um Árbitro. Se ocorrer uma falha em anunciar como Marcador (ex. um erro suspeito no saque), um apelo pode valer a pena porque a opinião do Marcador/Árbitro ou será "Bom" ou "Incerto" e em último caso um let seria concedido.


G19. CHAMADA DOS MARCADORES

O Marcador deve chamar para parar o rally se, for de opinião que um jogador falhou ao sacar ou fazer um bom retorno.

Entretanto, se por causa de um saque ou um retorno que foi obviamente errado, ambos os jogadores param de jogar mesmo que o Marcador não anuncie o erro, então a chamada de "Not up", "Baixa" ou "Fora" pode ser omitida.

G20. GUIAS DOS MARCADORES

Em geral a ordem correta das chamadas é:

1. Qualquer coisa afetando o placar.

2. O placar (com os pontos do sacador sempre falado primeiro)

3. Comentários sobre o placar:

Os exemplos são:

"Not up, troca 4-3."
"Baixa, 8 iguais, set one, game ball."
"Fora, 8 iguais, set two."
"Yes let, 3-4."
"No let, troca, 5-7."
"Stroke para Silva, 8-2, match ball."
"Foot fault, troca, zero a zero."
"Falta" (apelo do sacador, Árbitro incerto). "Let, 8-3, game ball."

Introdução da partida:

"Silva sacando, Santos recebendo, melhor de 5 games, zero a zero."

Final de um game:

"9-7, game para Silva. Silva lidera um game a zero."
"10-9, game para Silva. Silva lidera dois games a zero."
"9-3, game para Santos. Silva lidera dois games a um."
"9-4, game para Santos, dois games a dois."
"10-8, partida para Silva, 9-7, 10-9, 3-9, 4-9, 10-8."

Começo do game subsequente:

"Silva lidera por um game a zero, zero a zero."
"Dois games iguais, zero a zero."

Após aplicar uma penalidade de Conduta:

"Stroke para Silva, 7-2."
"9-7, game para Santos, dois games iguais."

G21. SE DIRIGINDO AOS JOGADORES

O uso do primeiro nome deve ser evitado para eliminar qualquer risco de familiaridade com qualquer dos jogadores, que pode vir a ser interpretado como favoritismo.

G22. EXPLICAÇÃO PELO ÁRBITRO

Seguido de um apelo por um dos jogadores, o Árbitro irá normalmente dar a decisão e o jogo continua. Entretanto, em algumas ocasiões, será apropriado explicar a decisão para esclarecer a situação aos jogadores. Quando apropriado, o Árbitro deve dar a sua decisão seguido de uma explicação concisa e objetiva.

Irá ajudar os jogadores se o Árbitro usar a terminologia da regra apropriada quando explicar a decisão.

 

 

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