GUIA OFICIAL DE INTERPRETAÇÃO DAS REGRAS P
PARA JOGADORES E ÁRBITROS
INTRODUÇÃO
Os
seguintes Guias Oficiais de Interpretações das Regras são aqueles que foram
aprovados pelo Comitê de Regras e Arbitragem da World Squash Federation
e devem ser lidos juntamente com as regras.
G1.
TROCA DE EQUIPAMENTO
Para evitar que situações onde um jogador tenta se recompor
de um cansaço, trocando de equipamento, o Árbitro, antes de permitir que
o jogador deixe a quadra para fazer a troca, deve estar convencido que realmente
houve uma deterioração no material do equipamento.
A preferência por uma outra raquete, ou um diferente par de tênis, que não
apresentem evidências de deterioração física, evidentemente não é razão
suficiente para permitir a troca de equipamento. Embora até noventa segundos
são concedidos para a troca de equipamento, aos jogadores é exigido que
esta troca seja feita o mais rápido possível.
Se um jogador perder uma de suas lentes de contato ou seus
óculos quebrarem, então após o intervalo de tempo permitido para troca de
equipamento, aquele jogador deve recomeçar o jogo ou uma penalidade apropriada
conforme a Regra 17 será aplicada.
Se um jogador está impossibilitado de finalizar o jogo porque
não tem outra alternativa de equipamento, então o Árbitro deve conceder
o jogo ao adversário.
G2. DOENÇA OU CONTUSÃO EM QUADRA
Um jogador doente ou contundido em quadra tem a opção, exceto
em situações de sangramento, de acabar o game em andamento ou de conceder
a partida.
O jogador que não deseje conceder a partida mas necessita
de tempo para se recuperar ou que precisa deixar a quadra tem que conceder
o game. Após informar ao Árbitro, o jogador pode ter o intervalo de tempo
entre games para se recuperar, e aí estar pronto para jogar ou conceder
a partida. O jogador pode conceder apenas um game.
Se um jogador vomitar ou sujar a quadra, onde a condição da
quadra impossibilite a continuidade do jogo, o Árbitro deve conceder o jogo
ao oponente, independente se o jogador que passou mal ainda reúne condições
de jogo (Regra 17. Conduta Em Quadra). A decisão do Árbitro em relação as
condições da quadra é final.
Se a doença ou contusão envolver corrimento de sangue visível,
o Árbitro pedirá para o jogador se retirar da quadra imediatamente. O recomeço
do jogo não é permitido enquanto o sangramento for visível. Entretanto,
um tempo de recuperação será permitido e se o jogador pretender recomeçar
o jogo após o tratamento, o Árbitro irá aplicar os procedimentos aplicáveis
para uma auto-contusão com sangramento. O Árbitro então sendo avisado dos
requisitos aplicáveis a situação, deve verificar a intenção do jogador de
continuar o jogo.
G3. "FAZENDO CERA"
"Fazer Cera" representa a tentativa de um jogador
obter vantagem sobre seu oponente. Discussões prolongadas com o Árbitro
e demora para sacar ou para se preparar para receber o saque são particularmente
mencionadas (Regra 7.7). Quando isto ocorrer, o Árbitro deve aplicar uma
penalidade apropriada da Regra 17 na primeira oportunidade.
Deve ser notado que ao bater a bola no chão excessivamente
antes de sacar constitui "fazer cera", o sacador não deve ser
considerado como tendo sacado.
Jogadores devem estar atentos que durante o intervalo de 90
segundos permitido, o anúncio do Árbitro dos "15 segundos" é para
indicar que os jogadores tem que retornar a quadra. O jogador que não estiver
pronto para continuar a jogar no anúncio do "Tempo", está ganhando
uma vantagem injusta, e deve ser penalizado conforme a Regra 17.
G4. OBJETO CAÍDO
A Regra 7.8 agora esclarece que se qualquer objeto cair (ou
for jogado) no chão da quadra, então o jogo precisa parar. A pausa do jogo
pode ser iniciada pelo Árbitro com a palavra "Pare" ou ("Stop"),
ou se um dos jogadores parar e apelar. A razão da interrupção é que uma
contusão pode ocorrer se um jogador pisar em qualquer objeto de tamanho
e textura significante. Obviamente se um objeto pequeno ou leve cair no
chão e se não for notado, então o jogo não será parado.
Jogadores são responsáveis para assegurar que todo o seu equipamento
esteja seguro e, como regra geral, um jogador irá perder o ponto se o equipamento
cair. Exceção para a perda de ponto é a colisão (embora em uma colisão resultante
em um apelo por interferência, a Regra 12 irá ter prioridade sobre a decisão
do "let" normalmente apropriada para a colisão), e as considerações
de uma jogada vencedora ter sido feita.
Se um jogador deixar cair a raquete então sob muitas circunstâncias,
será permitida continuar a jogada. É aceito que um jogador deixando cair
a sua raquete, já é uma desvantagem significante porque aquele jogador precisa
pegar a raquete para continuar na jogada.
Deixar cair ou jogar um objeto deliberadamente no chão da
quadra por um jogador deve, é claro, ser tratado pelo Árbitro como previsto
na Regra 17. Conduta Em Quadra.
G5. JOGADOR ATINGIDO PELA BOLA
Se o não-batedor for atingido pela bola, o Árbitro é requisitado
para tomar uma decisão em todos os casos, e o anúncio do Marcador não será
requisitado até depois que o Árbitro tenha tomado a sua decisão.
Se o não-batedor for atingido pela bola vindo da parede frontal
(sem interferência) então o não-batedor perde o ponto ao menos que outras
tentativas forem aplicadas (Regra 10). A definição de "Tentativa"
esclarece que mesmo um movimento falso da raquete ou finta na bola é para
ser interpretado com uma tentativa, mas preparação do golpe compreendendo
apenas backswing (armação), sem movimento da raquete em direção da bola,
não é uma tentativa.
As várias situações onde o não-batedor é atingido pela bola
indo para a parede frontal, são cobertas nas Regras 9 e 10.
Se o batedor for atingido pela bola (sem interferência) então
o batedor perde o ponto e o Marcador deve fazer o anúncio de "Not up",
porque a bola não foi golpeada "corretamente". O Árbitro não é
requerido para tomar uma decisão.
Entretanto, em qualquer caso onde um dos jogadores for atingido
pela bola numa situação de interferência, então o Árbitro deve aplicar os
dispositivos da Regra 12.
G6. PREPARANDO-SE PARA BATÉR NA BOLA
Quando um jogador prepara para bater na bola de um lado e
então traz a raquete para o outro lado do corpo para bater na bola no outro
lado (i.e. da direita para a esquerda e vice versa), então não é considerado
ser ou um giro (turning) ou fazendo uma "segunda" tentativa, e
o disposto na Regra 12 se aplica se ocorrer uma interferência.
Esta posição freqüentemente ocorre depois que a bola bate
no "nick" da parede lateral/frontal e rebate indo para o meio
da quadra.
G7. FAZENDO O MÁXIMO ESFORÇO
O jogador que acabou de golpear tem que fazer todo esforço
para deixar a bola livre após o seu golpe. Esta rota deve ser aquela que
da ao batedor acesso direto a bola, desde que o batedor não se moveu para
bater na bola tão rápido que bloqueou a saída do não batedor.
Entretanto, é igualmente importante para o batedor fazer o
todo esforço para chegar na bola . Se o batedor não fizer todo o esforço
para chegar na bola, então este é um fator significante na determinação
do Árbitro, para saber se poderia ou não o jogador chegar na bola e fazer
um bom retorno.
O grau de esforço que é requerido pelo batedor, para demonstrar
que ele estava fazendo realmente "todo esforço", cabe ao Árbitro
decidir. Jogadores devem notar que isto não da a eles licença para o abuso
físico sobre seus oponentes, e contato físico desnecessário será penalizado
conforme as Regras 12 e 17.
O Árbitro, entretanto, não deve recusar Lets nas situações
nas quais o jogador estava claramente fazendo todo esforço (mesmo com um
pequeno contato físico com o oponente) para chegar na bola e tenha demonstrado
ao Árbitro a capacidade para alcançar a bola.
G8. MOMENTO DO APELO
O momento do apelo na interferência é muito importante.
No caso de um apelo envolvendo visão razoável da bola e liberdade
de golpear a bola diretamente para a parede frontal (normalmente conhecido
como "crossing the flight"), o Árbitro deve considerar a situação
no momento em que o jogador poderia ter golpeado a bola.
No caso de interferência na preparação (backswing) o apelo
deve ser imediato, e antes que o jogador faça qualquer tentativa de golpear
a bola. Qualquer tentativa de golpear a bola depois que a interferência
na preparação tenha ocorrido, indica que o batedor aceitou a interferência
e então perde o direito de apelar.
Se, no ato de golpear a bola, que inclui o movimento do braço
para a bola (downswing), golpe e razoável finalização (follow-through),
existir interferência, um apelo é justificado. O Árbitro deve considerar
se ocorreu uma ***crowding***, para decidir se concede um let ou um stroke.
*** Crowding, consiste na aproximação do adversário em relação
ao batedor.
G9. MÉTODO DO APELO
O método correto de apelar em situações de interferência é
com as palavras "Let Please".
Outras formas de apelo são algumas vezes usadas por jogadores
incluindo mãos ou raquete levantadas, especialmente onde a comunicação entre
jogadores e Árbitro é pobre.
Um Árbitro aceitando qualquer forma de apelo além do padrão
'Let please", deve se satisfazer que um apelo esta realmente sendo
feito (não uma entrega do rally), se necessário esclarecendo isso com o
jogador.
G10. APELO ANTECIPADO
Se um jogador fizer um apelo antecipado por causa de uma interferência
e o saque ou devolução do adversário imediatamente antes do apelo subseqüente
for baixa ou fora, o Árbitro não deve considerar o apelo, mas sim na regra
de saque ou devolução e conceder um stroke para o jogador.
G11. INTERFERÊNCIA CRIADA
Todo o tempo, o jogador deve permitir acesso direto para bater
na bola e seu oponente, tendo completado sua jogada, deve sempre empenhar-se
para permitir este acesso direto.
Entretanto, algumas vezes a situação surge onde o oponente
não causou qualquer interferência, (i.e. o adversário deixou claramente
o requerido acesso direto) mas o jogador tomou um rota indireta para a bola,
que leva o jogador até, ou bem perto da posição do oponente. O jogador então
apela por um Let por ter sido "obstruído" no seu acesso a bola.
Mas não existe razão real para esta rota indireta, o jogador
efetivamente, criou a interferência, onde nenhuma interferência realmente
existiu e se ele apelar por um Let, não será concedido nenhum. O fato de
que um bom retorno pudesse ter sido feito, não é levado em consideração;
para se manter no rally, o jogador deve chegar e bater na bola.
Isto não é para ser confundido com duas situações onde o jogador
ao tentar recuperar-se de uma posição desvantajosa, não tem o acesso direto
a bola. O primeiro é quando o jogador esta de "pé trocado" e antecipa
a batida do adversário indo para um lado, começa a se movimentar para aquela
direção, mas sabendo do seu erro troca de direção, achando o adversário
no seu caminho. Nesta situação ao jogador deve ser concedido um Let no apelo,
se a recuperação é suficiente para demonstrar que um bom retorno poderia
ter sido feito. No fato de que o batedor foi impedido de fazer uma jogada
vencedora (winning return), a aquele jogador deve ser concedido um "stroke".
Em segundo lugar, se um jogador fizer uma jogada ruim e colocar
seu adversário numa posição de vantagem, ao jogador deve ser concedido apenas
um Let se, ao tomar um caminho direto para a bola para sua próxima batida,
é obvio para o Árbitro que, apesar da interferência, aquele jogador poderia
ter chegado e golpeado a bola.
G12. CONTATO FÍSICO DESNECESSÁRIO
Contato físico desnecessário e prejudicial ao jogo e potencialmente
perigoso. Em casos espalhafatosos, o Árbitro deve parar o rally e aplicar
a penalidade apropriada. O Árbitro deve também estar atento ao jogador que
"empurra" o adversário. Caso isto não tenha efeito significativo
no adversário, então o deve-se deixar o rally continuar e dar uma advertência
após o termino do rally.
G13. APELOS POR MEDO DE CONTUSÃO
Quando um apelo para um Let for feito e nenhuma interferência
tiver ocorrido, a decisão do Árbitro normalmente é "No Let". Entretanto,
ocasionalmente, embora a interferência definida na Regra 12.2 não exista,
pode existir um razoável medo de contusão no adversário , que neste caso
um Let deve ser concedido conforme a Regra 13.1.2
G14. BOLA FURADA
Quando o recebedor faz um apelo antes de tentar responder
ao saque, o Árbitro tem o poder de decidir se será jogado o rally anterior
ou simplesmente conceder um Let no rally que a bola foi constatada como
furada.
Isto também se aplica se o saque não for bom.
G15. AUTO-CONTUSÃO
Quando um jogador sofre uma auto-contusão, i.e. uma contusão
que claramente não envolve o adversário ou como descrito na Regra 16 Nota
C, o Árbitro deve permitir o tempo de recuperação permitido na Regra 16.2
quando:
1. Existe uma evidência razoavelmente clara para o Árbitro que
uma contusão ocorreu. Isto pode ser resultado de uma pancada, especialmente
na face ou na cabeça, como resultado de um jogador chocando-se violentamente
contra a parede ou chão, ou uma súbita parada do jogador, que pode ter como
causa um estiramento muscular ou uma torção qualquer.
ou
2. Qualquer ocorrência, incluindo contusão, doença ou disabilitação,
que resulte em sangramento visível.
Em caso de sintoma de cansaço, contusões alegadas que não
sejam evidentes ao Árbitro ou uma pré-indisposição existente, o tempo de
recuperação não deve ser permitido (exceto que ao jogador em questão, deve
ser permitido a opção de conceder um game para ganhar os noventa segundos
de intervalo entre games). Incluídos nesta categoria estão ocorrências como
cãibras, qualquer dor abdominal ou cãibras musculares, náuseas iminentes
ou de fato, e falta de ar incluindo condições asmáticas.
Onde o tempo de recuperação por sangramento for permitido,
o requerido na Regra 16.5 se aplica. Um jogador incapaz de parar o sangramento
no tempo total permitido pelo Árbitro deve conceder um game para ganhar
mais noventa segundos e então continuar a jogar sem o sangramento, ou conceder
a partida.
Se a roupa do jogador ficou manchada de sangue devido a contusão,
então aquela roupa deve ser trocada antes de permitir ao jogador continuar
a jogar.
É responsabilidade do jogador contundido estar de volta a
quadra quando "Tempo" for anunciado pelo Árbitro , ou para resumir
o jogo, ou para requerer um tempo extra para se recuperar, se requerido,
no caso de uma contusão que continua a sangrar. Se o jogador não estiver
presente quando "Tempo" for anunciado, então o Árbitro deve conceder
a partida ao adversário.
Qualquer decisão de continuar a jogar deve ser feita pelo
jogador. O papel do Árbitro é de decidir se a contusão existe, de aplicar
e monitorar os intervalos de tempo, e de aplicar os requisitos disponíveis
quando o tempo total permitido tiver se esgotado.
G16. INSTRUINDO E CONTROLE DOS TORCEDORES
Instruir jogadores é permitido somente durante o intervalo
entre games. Instruir não deve ser confundido com breves comentários de
encorajamento entre rallies que claramente não afetaram na continuidade
da jogada. O Árbitro deve exercer discrição ao decidir entre tais comentários
e o que se constitui instruindo um jogador.
A ajuda externa de comunicação é proibida.
O Árbitro pode penalizar qualquer tipo de instrução durante
a jogada aplicando a Regra 17. Conduta Na Quadra, para o jogador que estiver
sendo instruído.
Se o Árbitro considerar que qualquer torcedor, oficial, chefe
de delegação ou treinador atrapalhou a continuidade da jogada, então o Árbitro
deve parar a jogada até que o fato cesse. Se necessário o jogo deve ser
suspenso até que a pessoa que causou a confusão seja retirada da área da
quadra.
G17. PROGRESSÃO DAS PENALIDADES
As penalidades disponíveis para o Árbitro conforme a Regra
17 são:
Uma advertência
Um stroke
Um game
A Partida
As indicações para aplicação das penalidades são as seguintes:
A primeira advertência imposta pelo Árbitro para uma ofensa
particular pode ser a qualquer nível para atingir a seriedade da ofensa,
i.e. uma advertência, stroke, game ou a partida. Entretanto, qualquer segunda
ou subseqüente penalidade para o mesmo tipo de ofensa não deve ser de menor
severidade que a penalidade anterior, para a mesma ofensa. Então o Árbitro
pode dar várias advertências ou vários strokes para o mesmo tipo de ofensa
se for da opinião que a ofensa não requeira uma maior punição.
Ao distribuir as penalidades, o Árbitro deve usar a seguinte
terminologia:
Advertência de conduta ...(nome do jogador) por...(ofensa)
Stroke de conduta...(nome do jogador) por...(ofensa). Stroke para...(nome
do adversário)
Game de conduta...(nome do jogador) por...(ofensa). Game para...(nome do
adversário)
Partida de conduta...(nome do jogador) por...(ofensa). Partida para...(nome
do oponente)
O Marcador deve repetir somente a parte da decisão do Árbitro
que afetar o placar.
G18. OFICIAL ÚNICO
Se não for possível ter dois Oficiais para um jogo, então
um Oficial único age tanto como Marcador e Árbitro. O Oficial anuncia o
jogo e o placar como Marcador e responde aos apelos como Árbitro.
Decisões que são feitas diretamente pelo Árbitro, como quando
um jogador for atingido pela bola ou ao responder apelos feitos pelos jogadores
sob a Regra 12. Interferência, não apresentam problemas quando se tem um
Oficial único.
Entretanto, jogadores devem estar atentos das limitações nos
processos dos apelos contra a decisão feita pelo Marcador. Um Marcador fazendo
uma chamada positiva (ex. "Fora"), é inadequado reverter aquela
decisão em um apelo como um Árbitro. Se ocorrer uma falha em anunciar como
Marcador (ex. um erro suspeito no saque), um apelo pode valer a pena porque
a opinião do Marcador/Árbitro ou será "Bom" ou "Incerto"
e em último caso um let seria concedido.
G19. CHAMADA DOS MARCADORES
O Marcador deve chamar para parar o rally se, for de opinião
que um jogador falhou ao sacar ou fazer um bom retorno.
Entretanto, se por causa de um saque ou um retorno que foi
obviamente errado, ambos os jogadores param de jogar mesmo que o Marcador
não anuncie o erro, então a chamada de "Not up", "Baixa"
ou "Fora" pode ser omitida.
G20. GUIAS DOS MARCADORES
Em geral a ordem correta das chamadas é:
1. Qualquer coisa afetando o placar.
2. O placar (com os pontos do sacador sempre falado primeiro)
3. Comentários sobre o placar:
Os exemplos são:
"Not up, troca 4-3."
"Baixa, 8 iguais, set one, game ball."
"Fora, 8 iguais, set two."
"Yes let, 3-4."
"No let, troca, 5-7."
"Stroke para Silva, 8-2, match ball."
"Foot fault, troca, zero a zero."
"Falta" (apelo do sacador, Árbitro incerto). "Let, 8-3, game
ball."
Introdução da partida:
"Silva sacando, Santos recebendo, melhor de 5 games,
zero a zero."
Final de um game:
"9-7, game para Silva. Silva lidera um game a zero."
"10-9, game para Silva. Silva lidera dois games a zero."
"9-3, game para Santos. Silva lidera dois games a um."
"9-4, game para Santos, dois games a dois."
"10-8, partida para Silva, 9-7, 10-9, 3-9, 4-9, 10-8."
Começo do game subsequente:
"Silva lidera por um game a zero, zero a zero."
"Dois games iguais, zero a zero."
Após aplicar uma penalidade de Conduta:
"Stroke para Silva, 7-2."
"9-7, game para Santos, dois games iguais."
G21. SE DIRIGINDO AOS JOGADORES
O uso do primeiro nome deve ser evitado para eliminar qualquer
risco de familiaridade com qualquer dos jogadores, que pode vir a ser interpretado
como favoritismo.
G22. EXPLICAÇÃO PELO ÁRBITRO
Seguido de um apelo por um dos jogadores, o Árbitro irá normalmente
dar a decisão e o jogo continua. Entretanto, em algumas ocasiões, será apropriado
explicar a decisão para esclarecer a situação aos jogadores. Quando apropriado,
o Árbitro deve dar a sua decisão seguido de uma explicação concisa e objetiva.
Irá ajudar os jogadores se o Árbitro usar a terminologia da
regra apropriada quando explicar a decisão.
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